PRÁCTICA: Zen-Ith

¡Hola, clase!

Quiero compartir por aquí mi propuesta para esta práctica: Zen-Ith. Se trata, en apariencia de una aplicación de bienestar que, bajo una estética calmada, introduce dinámicas de control, repetición y comparación que condicionan el comportamiento del usuario. En otras palabras, es un simulador de control conductual digital que adopta la apariencia de una app móvil de mindfulness y desarrollo personal. El sistema invita inicialmente al usuario a realizar pequeñas acciones que están orientadas, en teoría, a la relajación y a la mejora personal.

Sin embargo, esta fachada es un anzuelo pues la app introduce dinámicas de refuerzo, penalizaciones y overlays constantes que van condicionando y tensionando la conducta del usuario. A través de este diseño de interacción, la calma se va transformando progresivamente en rendimiento cuantificable, las experiencias íntimas en métricas competitivas y la introspección en un auténtico leaderboard social.

 

PROTOTIPO 

Lo más importante del flujo de este prototipo es la idea de decisión del usuario, es decir, si el usuario sigue los flujos esperados aunque estos sean repetitivos, la app se mantiene fluida; si, por el contrario, intenta abandonar o interrumpir las secuencias, el sistema despliega obstáculos visuales y alertas de presión para forzar la retención.

Este comportamiento, que en la app ocurre de forma íntima y casi invisible, es el que me interesa amplificar en el contexto expositivo.

Os dejo el ENLACE AL PROTOTIPO, para quien quiera ver el flujo completo pero, igualmente, dejo unas capturas a continuación:

 

DIMENSIÓN EXPOSITIVA

Es aquí donde el concepto de toda la aplicación se destapa. Para esto he pensado en dos espacios diferenciados: un espacio digital y un entorno físico.

Tras la experiencia individual de la app, este control y presión que se han llevado a cabo dejan de ser una interacción privada para convertirse en un espectáculo público frenético y asfixiante. La app representa la trampa del bienestar personal convertido en competencia cuantificable, pero la vertiente expositiva desfragmenta esta interfaz para revelar su verdadera naturaleza. El objetivo es pasar de la interacción táctil y cómplice a una experiencia encarnada de vigilancia donde el usuario ya no usa el sistema sino que el sistema lo ha usado a él para arrojar datos.

La exposición en espacio digital sería como net.art. Para hacer visible esta lógica, he desarrollado una versión en entorno web mediante HTML, CSS y JavaScript que traduce la innterfaz en un sistema autónomo de estímulos. Os dejo el vídeo de muestra a continuación:

Por otro lado, para el entorno físico he pensado respetar las pantallas pero hacer otro giro conceptual: he recreado un espacio físico que emule la estética corporativa y aséptica propia de corporaciones tecnológicas multinacionales, con paredes completamente blancas, iluminación fría y ausencia de cualquier elemento orgánico. De este modo el visitante no observa la interfaz, queda inscrito en ella.

La disposición es de 6 monitores distribuidos alrededor de la sala con 6 microordenadores tipo Raspberry Pi. Todo el cableado y material auxiliar deberá estar oculto para no romper la estética general. Estos monitores tendrán la misma coreografía que la que habéis podido observar en el vídeo, aunque la explicaré un poco más en detalle después del mock-up.

  • Loops rápidos (celdas impares): someten al espectador a un parpadeo constante de flashes negros (efecto glitch), imagen del logo con el nombre y conceptos de falsa introspección que coinciden con los «objetivos» de las 15 pantallas de actividades del prototipo («Respirar», «Fluir», «Esperar»…). Esta aceleración no busca informar, sino desbordar la capacidad de atención.
  • Loops lentos (celdas pares): actúan como espejo pasivo-agresivo del sistema. Muestran las métricas de rendimiento en tiempo real (para lo que se necesitaría un Cloud Storage y un Back-end) y sentencias de presión social, así como frases de control por parte del sistema (que ya se mostraban en el prototipo, en el momento de «coacción» del usuario). Estas métricas no describen al usuario, lo construyen.

En definitiva, con esta propuesta no busco mejorar la experiencia de uso, sino desvelar sus mecanismos. La interfaz deja de ser una herramienta para convertirse en un sistema que organiza, mide y condiciona el comportamiento.

Para terminar, con este proyecto he pasado por una serie de fases que han ido generando diversa documentación (dibujos, código…). No es posible ponerlo todo por aquí, pero para quien esté interesado, dejo un enlace a una CARPETA DE DRIVE.

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